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Guia rápido de Game Design

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Game Design é a criação e planejamento dos elementos, regras e dinâmicas de um jogo.

A disciplina de Game Design é tão complexa quanto desenvolvimento de software (programação) ou marketing, e este tópico tem como objetivo te direcionar, expondo os pontos mais importantes na organização do seu Game Design.

Iniciando uma ideia para um jogo e seu conceito geral, o game designer tem algumas opções como ponto de partida, por exemplo:

  • Um breve enredo, considerando o universo do mundo fantástico do jogo;
  • A jornada do personagem principal;
  • O sistema de funcionamento do jogo, ou seja, sua mecânica principal;
  • Um tema referencial;
  • Uma ideia de um ambiente interativo (não pensado como jogo, inicialmente).

Independentemente do modo como o game designer inicia seu processo criativo, ele deve ter o foco no jogador/Avatar.

Mecânica Principal

Após escolher a ideia inicial não há como deixar de lado a mecânica de funcionamento do jogo, pois é praticamente uma regra do game design:

“A mecânica principal do jogo deve ser a primeira coisa a ser considerada no projeto.

Isso porque ela é a fonte primária de entretenimento em todos os jogos digitais. A história, gráficos, personagens, narrativa (quando existir) e outros aspectos tecnológicos e audiovisuais são relevantes no game design, porém o principal para o entretenimento e engajamento maior no jogo está ligado às propostas de interação e ao funcionamento da mecânica do jogo.

Simplificando: O caminho com menores chances de retrabalho, é o de iniciar com a mecânica principal do jogo.

A mecânica principal é a interação que o jogador vai fazer a maior parte do tempo, normalmente 50-60% do tempo o jogador estará envolvido com ela.

Segue alguns exemplos de mecânica principal:

  • Final Fantasy desenvolvido pela Square Enix: Sistema de batalha

Você pode pensar, mas e o sistema de level, os personagens e o restante do jogo? Tudo isso está relacionado a essa parte principal que é a batalha. O level não existem sem a batalha, o monstro não existe sem a batalha e nem o personagem principal existe sem a batalha.

  • Super Mario desenvolvido pela Nintendo: Pular

A maior parte do tempo você está pulando.

Outro ponto importantíssimo sobre a mecânica principal é que ela sempre deve ser universal. Por exemplo, você não deve criar o design da mecânica para um jogo de faroeste, mas sim um design independente, que funcione mesmo que seja um monte de quadradinhos e bolinhas. Então, a história e a arte são apenas formas de externalizar isso de uma forma mais bonita e compreensiva para o jogador, porém a base do design não depende disso.

Ainda falando sobre a mecânica principal, podemos usar jogos que já existem como referência para facilitar nosso trabalho, porém, para jogos inovadores, durante a construção do design, muitas vezes é necessário realizar algo mais concreto para que se possa testar o que está se propondo em forma de documentação ou ideia. Nesse sentido, os protótipos ajudam a avaliar o que se deseja em termos do game design.

Com a mecânica principal bem definida e validada, você pode começar a pensar em adicionar camadas como de: história, tema visual, personagens além de outros aspectos tecnológicos e audiovisuais. Tudo sempre em relação a mecânica principal, quando você for adicionar uma nova camada você deve se perguntar:

Será que esta nova camada está contribuindo de alguma forma para a experiência do jogador relacionado a mecânica principal?

Além das camadas, após essa base de design bem estruturada, você poderá começar a adicionar novos elementos complementares.

Os 3 Pilares

Quando chega na etapa onde podemos começar a adicionar novos elementos complementares muitos iniciantes se perdem, pois, tipicamente nós desenvolvedores de jogos temos uma criatividade aguçada e em alguns casos isso pode acabar gerando confusão e consequentemente causar problemas, por isso é importantíssimo definir quais são os 3 pilares do nosso jogo.

O que são os pilares do jogo?

É tudo o que vai sustentar o restante do jogo, por exemplo, se eu for adicionar um novo elemento no jogo, eu tenho que pensar: essa nova função, esse novo código, esse novo personagem ou esse novo item, faz sentido nesse universo do jogo?

Os pilares ajudam o Game Designer a responder essas perguntas.

Usando o exemplo da franquia Dark Souls desenvolvido pela FromSoftware:

Primeiro Pilar: Experiência difícil, que o jogador precisa pensar nas suas ações antes de tomar suas decisões.

Segundo Pilar: Atmosfera/temática sombria.

Então, se você vai criar um inimigo para o Dark Souls, você tem que pensar: esse inimigo está difícil o suficiente para esta etapa do jogo? Esse inimigo parece desse ambiente?

A definição do pilar pode ser de uma palavra, um texto ilustrado ou até mesmo uma breve descrição. Você pode usar qualquer formato ou termos, mas deve ser as 3 coisas mais importantes que mantêm a identidade e o foco criativo do jogo e sem eles as chances de se perder durante o processo é muito maior.

Exemplos aleatórios: divertido, desafiador, calmo, competição entre os jogadores, difícil, engraçado, fácil, referência a jogo de plataforma, jogo de golf tradicional, controles simples, altamente personalizável, cenários interativos, foco no visual, música em sincronia com jogo, nostálgico, simplicidade visual, animações elaboradas…

A princípios os 3 pilares não deveriam ser alterados depois de definidos, eles são a nossa base e devemos nos esforçar para manter essa essência.

Sobre GDD (Game Design Document)

O Game Design Document ou GDD é o documento que contém todos os elementos, tanto conceituais quanto tecnológicos, que formam um projeto de jogo.

Hoje em dia, muito se discute sobre o formato e organização de um GDD, já que não existe um modelo para todos os casos.

A vertente que mais me agrada e que inclusive grandes estúdios usam, é de criar vários documentos, da forma mais clara, ilustrativa e enxuta possível, explicando as mecânicas em diferentes partes do jogo.

Não importa se é um Power Point, um documento de texto ou até mesmo uma imagem, organize uma pasta com os documentos que explicam como funciona o seu jogo.

Leitura Recomendada: Livro – A Arte de Game Design (Jesse Schell)

Vídeo Recomendado: Clique aqui para assistir – “Game Design : Os princípios básicos para seu projeto”

Este artigo é um trecho do “Guia passo a passo : Como criar jogos lucrativos”.
Você pode fazer download do guia 100% gratuito.

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